sábado, 22 de septiembre de 2012

rocksmith


  • Escrito por Raúl Rosso
Los juegos musicales están de bajona después de que las guitarritas de plástico de Activision y sucedáneos se prodigaran tanto que ahora parecen ser un odioso periférico del pasado sin forma poder exprimirse más, que ya sacaron bastantes variantes y popurrís. El siguiente paso evolutivo era más que evidente, y de hecho era la típica frase que los virtuosos musicales espetaban cuando se ponían por delante un Guitar Hero: “Esto con una guitarra de verdad estaría bien, así es una tontería”Pues aquí tienen Rocksmith.

Nos llega sin hacer apenas ruido prácticamente un año después de su lanzamiento en Estados Unidos, aunque por el camino por lo menos se han incluido más canciones, algún modo de juego nuevo y la posibilidad de enchufar un bajo. Efectivamente, aquí nos hace falta una guitarra real para disfrutar de la experiencia, conectándola a la consola a través de su propio cable conversor. Aparte, Gibson se ha marcado una edición exclusiva de su Epiphone Les Paul Junior cuya única diferencia con respecto a cualquier otra es una serigrafía con el logo del juego, así que déjense de tonterías.

Aquí todo se amplifica (qué bien traída la expresión), pues si antes nos valíamos de los sempiternos cinco botoncitos de colores y la palanca que emulaba el rasgueo de las cuerdas, aquí tenemos seis cuerdas y un buen puñado de trastes dependiendo de nuestro instrumento, amén de la necesidad de realizar acordes y la posibilidad de detectar slides, bendings y demás recursos con nombres molones. O lo que es lo mismo, empezamos tocando cuerdecitas siguiendo la carraca que nos adelanta la pulsación a realizar y podemos acabar replicando exactamente con nuestra guitarra la partitura real de los temas. El componente didáctico está lejos de duda, y aquí ese primo pequeño no podrá hacerse el gallito con sus amigos diciendo que sabe tocar la guitarra. La de plástico, claro.


La selección musical es muy acertada y se aleja de chaladuras y concesiones al mainstream menos afín al sonido metálico más puro. Desde el House of the Rising Sun de The Animals al Song 2 de Blur, pasando por Sunshine of Your Love de Cream o el Sweet Home Alabama de los Lynyrd Skynyrd. Desde el rock más puro de los 60 y 70 al malrollismo deprimente de los 90 o mezcolanzas más contemporáneas. Se nota que Ubisoft ha sabido dar un enfoque diferente al producto acorde al tipo de usuario al que va dirigido. A los DragonForce mejor dejarlos tranquilos por el bien de todos.

El 27 de este mes llega a las tiendas con un halo de escepticismo encima, pues da la sensación de que parece haberse hecho un poco tarde para este tipo de productos, y más dado el retraso que ha sufrido en nuestro país. Quizás el gran público ya tenga la cabeza en otro tipo de interactividades relacionadas con las posibilidades táctiles en los nuevos dispositivos de hoy en día, pero servidor, y presupongo que muchos otros usuarios, esperan ansiosos la nueva y verdadera culminación de los “guitar games”.

viernes, 21 de septiembre de 2012

The Last Guardian


  •   
    Escrito por Jaume Esteve Gutiérrez
Lo ha anunciado una fuente de Sony que prefiere permanecer en el anonimato durante el Tokyo Game ShowThe Last Guardian sigue vivito y coleando: "Puedo dar mi palabra de que todavía existe", ha asegurado.

El juego del Team Ico ya se ha convertido en EL culebrón de esta generación de consolas. En los últimos años hemos pasado del desenfreno con aquella presentación en el E3 de 2009 al temor porque el juego nunca se hiciera realidad. Entre medias, miles de rumores de cancelación, Fumito Ueda que abandona Sony pero sigue ligado a la multinacional hasta que acabe el desarrollo, fuga de talentos en el Team Ico...

No está siendo un camino de rosas para The Last Guardian, eso ha quedado más que claro. Pero Sonyha sido bastante insistente en que el juego sigue en desarrollo y que tiene previsto que vea la luz en esta generación de consolas. Este último punto ya parece algo más difuso, ya que si se cumplen los pronósticos y PS4 llega el año que viene, tendríamos que recibir el juego en este lapso de tiempo... un hecho que parece poco probable.

Lo es por su reiterada desaparición de cualquier evento público. Cada vez que se ha acercado un E3, una Gamescom o un TGS ha surgido la misma noticia en todos los medios del sector: "The Last Guardian no estará en (añade aquí el nombre de la feria que más te plazca)". Cuando un juego muestra tan poco la cara, y menos uno con este potencial, es que el desarrollo sigue en una fase temprana.

The Last Guardian PS3

Un punto en el que también hace hincapié la fuente de Sony que asegura que el título es "muy ambicioso" pero que está sufriendo por haberse anunciado demasiado pronto, lo que disparó las expectativas de todo el mundo alrededor del proyecto. Un caso parecido al que sufrió en su día, y todavía está viviendo, Gearbox con Aliens: Colonial Marines, título que finalmente verá la luz en febrero después de haberse anunciado hace ya demasiados años.

En Mundogamers pudimos hablar con Randy Pitchford que nos reconoció que el desarrollo de Aliensno había sido más largo que el de Borderlands 2, por ejemplo, simplemente lo anunciaron demasiado pronto. Es difícil saber hasta qué punto estaba en pañales The Last Guardian cuando lo vimos en el E3 ydesconocemos en qué estado se encuentra en la actualidad. Quizá Sony haya aprendido la lección y no le dé bola hasta que queden muy pocos meses para su salida. 

miércoles, 19 de septiembre de 2012

PS Vita


Tiene narices que un día sea noticia la escasez absoluta de juegos para PlayStation Vita y otro día cantemos y bailemos porque podemos tener un limitado catálogo de PSOne en ella. Nos pongamos como nos pongamos, a Vita le faltan juegos, le faltan recursos para aumentar sus cifras de ventas, y Sony ha decidido cambiar de estrategia.

En vista de que por ahora Capcom con sus Monster Hunter y Square Enix con sus Dragon Questestán centradas en Nintendo, lo que queda para hacerla más llamativa en Japón son estrategias100% Japan-only.

Dos nuevos colores para la consola que serán lanzados allí en menos de dos meses encabezarán la nueva estrategia de seguir viviendo del pasado. Más juegos de PSOne y PSP anunciados como compatibles, y unos pocos "nuevos" anuncios han sido lo más destacable de la conferencia de Sony del Tokyo Game Show.

Como es Japón, tiramos de tópicos y va a ir todo de espadas, empezando por Ninja Gaiden Sigma Plus 2, la versión portátil para Vita de la versión mejorada en PS3 de la secuela original de Xbox 360. Será fantástico hacer colección de Ninja Gaiden en Vita, pero esperamos que al menos los sucesivos lleguen como los originales y no a 30 fps como el primer Sigma Plus.

Seguimos con espadas, y esta vez el anuncio es el de Oboro Muramasa, el juego que en occidente conocemos como Muramasa: The Demon Blade, original de Wii. No podemos quejarnos, es una maravilla y todos esperábamos como agua de mayo algo como una versión HD para los bazares digitales, pero esto también es válido, que seguramente se vea a las mil maravillas en la OLED de Vita, pero sigue sin ser un juego original ni un vendeconsolas, amén de que los genios de las 2D VanillaWare siguen sin soltar prenda sobre su próximo juego original, Dragon's Crown.


Valhalla Knights 3 comenzó como un desarrollo para PSP, pero fue llevado finalmente a Vita. Sabemos lo que pasa con estos títulos que se quedan entre medias, sin aprovechar todo el potencial de la consola, y también sabemos lo que pasa con estos juegos en occidente, que llegan dos años más tarde, sin traducir y con una pésima distribución, si llegan.

Tanto Toukiden (la nueva licencia de los creadores de Dynasty Warriors) como Gods Eater 2, han sido anunciados como juegos que tendrán un lanzamiento simultáneo en PSP y PS Vita, y permitiránjuego cruzado entre ambas plataformas. Bien, más juegos para Vita, pero ¿qué pasa cuando se lanza el mismo juego en dos consolas desiguales? Que una versión lastra a otra para que sean lo más parejas posibles, con lo que seguramente entre precio reducido y la falta de argumentos convincentes para hacerse con ellos en Vita, acabarán siendo mucho más apetecibles los de PSP.

Por último y no menos importante (al menos en Japón), han prometido darle un nuevo comienzo aSenran Kagura. Sí, ese juego de colegialas ninjas de grandes pechos que comenzó en 3DS porque a su creador le hacía ilusión ver tetas rebotando en 3D dará el salto a PS Vita, con unos pechos más redondeados pero sin 3D, y según dicen, no será una secuela de los dos de 3DS, sino un nuevo comienzo. Sea como sea, es una idea reciclada de una consola supuestamente inferior que en occidente ni oleremos.

Mirando a un año por delante, ¿son Tearaway (lo nuevo de los creadores de LittleBigPlanet),Assassin's Creed III: Liberation y Soul Sacrifice lo único realmente interesante que tiene Vita en el horizonte? La respuesta es sí, sólo eso. Dejaremos de pensar en el futuro de una máquina tan prometedora y seguiremos redescubriendo el pasado de PlayStation para que la consola no coja polvo.

Borderlands 2


Parece que fue ayer que Gearbox dio a luz Borderlands. Un título que podía ser mirado de reojo por su diseño de dibujo renderizado y por ser “uno más de los shooter” que nos han ido invadiendo. Por el contrario, cuando los jugadores se encarnaron en Brick, Lilith, Mordecai o Roland, se vieronatrapados por ese mundo llamado Pandora.

En esta segunda entrega la compañía, consciente de las carencias de su anterior trabajo, ha realizado varios cambios. Algunos de ellos sutiles, como la mejora gráfica que se muestra más realista, aunque mantenga su personalidad. Otros cobran mayor importancia, como una historia más elaborada, una inteligencia artificial que nos ponga en jaque o, como plato fuerte, el cambio de personajes.

Un guiño a la primera entrega en forma de encuentros con sus protagonistas

Sin variar demasiado, Borderlands 2, sigue siendo un juego donde el modo cooperativo es el protagonista. Podíamos jugar solos pero, en su primera parte, la partida individual podía ser monótona y provocar cierta pérdida de interés. He ahí el por qué de tanto cambio. Más allá de ofrecer simples diferencias para un nuevo título, Gearbox, nos muestra un cambio real, una evolución. La inteligencia artificial hace que los enemigos nos busquen sin descuidar su propia seguridad, luchando por mantenerse vivos con el fin de destruirnos a toda costa. Los enemigos más fuertes, orientan a los demás sobre qué hacer para pillarnos desprevenidos.

Los personajes representan un cambio sustancial, tanto estético como en jugabilidad con sus habilidades. Maya y sus poderes telequinéticos , Zero con sus habilidades ninja para ocultarse y engañar al enemigo, Salvador y su habilidad con armas pesadas y Axton, un soldado experto en torretas. Estas son las opciones que encontramos, que nos conducen a una experiencia cooperativa aun más profunda. La combinación de estos sujetos, condicionará nuestro estilo de combate y nuestra estrategia. Podremos elegir a la sirena y nuestro compañero al soldado para, en un enfrentamiento, nosotros sostener inmovilizado en el aire al enemigo y Axtor acribillarlo sin piedad. Aunque podremos encontrarnos a los protagonistas de la primera entrega como caracteres no jugables que nos ofrecerán misiones alternativas a la historia.

El sistema de talentos o mejoras, la evolución de los personajes, han sido simplificados para no suponer una traba en la experiencia. El árbol de skills se ha rediseñado para que, de un solo vistazo, elijamos rápidamente el camino que queremos seguir.

La facilidad de las mejoras nos centran en disfrutar del juego

En la Gamescom, aparte de explicarnos estos cambios y enseñarnos el funcionamiento de los niveles y las habilidades, vimos algún gameplay más de un enfrentamiento multijugador contra un monstruo gigante, desde la perspectiva del soldado. Podíamos sentir la rapidez del juego, cómo todo era fluido y los enemigos cambiaban sus rutinas para cogernos desprevenidos. Pero no bastó con videos, si no que fuimos partícipes activamente de un modo horda donde, por parejas, entrabamos en un campo de batalla invadido por robots equipados con una gran variedad de armas (misiles, ametralladoras…). Realizando un pequeño recorrido por el escenario, podíamos apreciar la capacidad estratégica de los mapas. Rincones donde escondernos, barriles explosivos hacia los que atraer al enemigo para restar el máximo posible de su vida.

Lo que hemos visto en Borderlands 2, hasta ahora, nos demuestra un avance, una evolución hacia una experiencia más completa. Sin poder negar su naturaleza multiplayer, la compañía se ha preocupado de amenizar la partida individual, alimentando la historia. Los personajes, manteniendo en algún caso un carácter parecido al primer juego, son editables en aspecto y sus habilidades completamente nuevas y más elaboradas. Pero el gran logro que muchos de nosotros anhelamos con cada título que probamos es, sin duda, la mejora de la IA, que nos pone a prueba y nos obliga a darle más de una vuelta a la forma de salir de cada situación de conflicto. Todo un conjunto de cambios destinados estimularnos y rellenar esos huecos que dejaba la primera entrega.

Dead Islan Riptide


Uno puede presentarse en la conferencia de Deep Silver, en la Gamescom, sin saber muy bien qué es lo que le van a enseñar. Llegamos pensando en una expansión y, cuando un servidor buscaba el stand de la compañía, un individuo vestido con el logo propio, dice en mi oído las palabras “maybe Dead Island two”.

Cuando tomamos asiento y comenzó el espectáculo, nos dejaron claro lo que era. Un título nuevo, basado en la historia que vivimos en el título predecesor, que representa una ampliación en el catálogo de lo que podemos empezar a llamar saga. Quizá eso es lo mejor de esta presentación. Es un juego nuevo, sí, y comparte el nombre de Dead Island, pero no es una secuela.

Deberemos defendernos desde nuestros vehículos acuaticos de cuanto emerja

Un lugar diferente nos espera, con una nueva superpoblación de descerebrados que amenazan nuestras vidas, pero hemos aprendido, ya no somos los mismos recién llegados a la isla Banol. La dinámica de juego, ya la conocemos y hemos tenido experiencias como para considerarnos auténticos supervivientes. Esta vez nos encontramos en una nueva isla devastada, inundada; donde nos moveremos por pantanos y ríos a bordo de una barca. Puede que los zombies no sepan nadar, pero estas aguas tendrán la profundidad justa para permitir a estos seres hambrientos de nuestra carne con medio cuerpo fuera del agua y acercándose a nosotros.


En la conferencia pudimos ver una parte de esta nueva entrega, protagonizada por los mismos cuatro personajes que en al anterior, recorriendo los alrededores de una iglesia en ruinas. El objetivo,defender a unos pobres supervivientes concentrados en los interiores de la edificación. Para llevarlo a cabo, deberemos recopilar y colocar objetos defensivos por toda la estancia, ametralladoras, verjas, minas… La acción se desarrollaba en oleadas, como cualquier juego de supervivencia. Lo que nos gustó bastante de ese gameplay fue el hecho de no sentirnos agobiados, es decir, entre cada ataque, teníamos tiempo suficiente para dar una vuelta de reconocimiento y volver a reconstruir los desaguisados provocados por los zombis.

Un cuerpo flotando es un enemigo en potencia. Mantened el arma cargada

También, durante los ataques, podíamos salir fuera del recinto y matar a palos a estos canívales si veíamos que iban a ser capaces de introducirse en nuestro fuerte. Cuando los zombis consiguieron entrar, destrozando una de las verjas, nos tranquilizó sobremanera ver que nuestros protegidos se armaban con lo primero que encontraban y se defendían por sí mismos, sin ser meros corderitos esperando a que les diesen el primer bocado.

Una nueva aventura, no una segunda parte, que aporta nuevos escenarios y nuevas experiencias (sobretodo náuticas), conservando tanto del otro título que pareciera que continuamos otro capítulo dentro del mismo. Jugar compartiendo la aventura en cooperativo en un “defender la posición” siempre ha funcionado, desafiándonos a aguantar al máximo de oleadas. Un juego que ya funcionó, levantando un gran revuelo en su entrega inicial y que se resiste a seguir la continuación numérica típica, ofreciendo variedad y cantidad con esta nueva entrega. No cabe duda de que, aún en un tiempo abarrotado de zombis, algunas compañías continúan sabiendo como sacarles partido.

Se Retiran.


Anoche llegué a casa a las 21.00, me preparé algo de cenar, vi un poco el Real Madrid y me metí en Facebook, donde me enteré de la noticia del día relacionada con los videojuegos: Ray Muzyka y Greg Zeschuk, fundadores de BioWare, se retiran del negocio indefinidamente. El comunicado, como a todos, me cogió con la guardia baja, sobre todo considerando que un día antes nos habíamos enterado del desarrollo de la tercera parte de Dragon Age, que como sabéis lleva BioWare junto a Electronic Arts. La decisión, según el post de Muzyka en el blog de la compañía, fue tomada el pasado mes de abril.

Desde el punto de vista del fan es sin duda una noticia triste, aunque la marcha no va a afectar al plan de lanzamientos de la empresa. Aaryn Flynn, director de BioWare Edmonton y Montreal, dejó claro que el desarrollo de Dragon Age 3: Inquisition seguía adelante, con reuniones regulares con fans de la saga para escuchar sus peticiones. Mass Effect 3 prolongará su vida con contenido multijugador adicional y nuevas misiones para el modo historia. Además, el productor ejecutivo Casey Hudson se encuentra ya dando forma a ideas sobre nuevas IP que aprovecharán al máximo la tecnología next-gen. El plan de negocios parece sólido, otra cuestión es si a nivel creativo la calidad de los productos de BioWare se resentirá.


Dragon Age II

Sin embargo, me preocupa que no se preste la atención necesaria a las palabras vertidas por Muzyka y Zeschuk sobre las razones de su abandono. Desde luego, no podemos obviar que BioWare es una compañía fundada en 1995 por tres emprendedores procedentes del campo de la medicina, nada menos. El tercero de ellos, Augustine Yip, abandonó la empresa durante la época de Baldur’s Gate para continuar con su carrera médica, dejando a los otros dos al frente de uno de los buques insignia del RPG occidental en las últimas décadas. Tu capacidad de superación e innovación puede verse seriamente cuestionada si durante casi veinte años prácticamente cada juego que has lanzado ha trascendido como éxito comercial y por parte de la crítica. En otras palabras, te invade la sensación de que ya lo has dado todo en los videojuegos y, de repente, un día te despiertas y decides que no tienes nada más que aportar.

No sé ustedes, pero yo no me conformo con este razonamiento, aun siendo completamente natural y humano. Verán, por un lado Muzyka explica lo que les acabo de contar y suena creíble. Pero por otro lado, confiesa que la vida le llama por el camino de la labor social, un tipo de espíritu emprendedor motivado por el impacto positivo en la ciudadanía y en la naturaleza. “Para mí”, admite, “verme involucrado en la inversión en empresas sociales proviene del simple deseo de ayudar al mundo a ser un lugar mejor”. Asimismo, asegura que pasará más tiempo aprendiendo sobre el trabajo necesario para defender los derechos humanos y la libertad civil alrededor del mundo.
¿Qué les puedo decir? Me alegro muchísimo de que haya un buen samaritano más en el planeta. Lo que me alarma (y me alarma que a la gente no le alarme) es que para cumplir esos propósitos Muzyka deba optar por salirse de la industria del entretenimiento, en concreto del videojuego. Comprendo que a nivel narrativo, tecnológico, jugable, el videojuego haya dejado de llamar la atención de Muzyka, pero ¿qué hay de los valores sociales? ¿Por qué nos quedamos tan tranquilos leyendo esta noticia y no nos ofusca que una persona tan valiosa, con tantísima experiencia, se vea obligada a hacer las maletas porque en la industria donde lleva veinte años trabajando no hay cabida para sus sueños?¿Acaso no se puede ayudar a hacer del mundo un lugar mejor a través del videojuego?

Con menos del 10 % financiado, el proyecto de Chris Crawford Balance of the Planet no ha pasado la barrera de Kickstarter. ¿Algo no funciona con este tipo de juegos?

No mucho mejor es el caso de Zeshuk, que manifiesta abiertamente haber alcanzado un punto en el que no siente pasión por los juegos ni por el desafío creativo. Toma ya. Deja la puerta abierta, eso sí, a un posible regreso a los juegos, pero después de probar suerte nada menos que como artesano cervecero. ¿No debería esto hacernos reflexionar? Por supuesto, es muy probable que esté meando fuera del tiesto y sencillamente la carrera de estos dos hombres haya llegado a su fin por razones naturales. Al fin y al cabo, solo hay que echar un vistazo alrededor para comprobar el excepcional estado de salud creativo de la industria y quedarse más tranquilo respecto al futuro, ¿no?

Dragon Age III


Desde luego no ha sorprendido a nadie la confirmación de este secreto a voces. Dragon Age II supuso un cambio en la saga que nos dejó descuadrados a todos lanzando una experiencia “intimista” con respecto a la trascendental épica de la primera parte. Vamos, una excusa como cualquier otra al haber tan solo transcurrido algo menos de un año y medio entre una entrega y otra, teniendo que recurrir al reciclado de recursos y un desarrollo de bajas miras con tal de aprovechar el éxito de la marca en el menor tiempo posible. Si no, no explico por qué actuó así Bioware. Huele para variar a la mano dura de Electronic Arts.

Hace varios meses pudimos ver cómo la propia gente de Bioware preguntaba a los usuarios qué tipo de camino debía llevar la saga a partir de la tercera entrega. Este asunto, sumado a los polémicos cambios posteriores al lanzamiento de Mass Effect 3 hicieron correr ríos de áspera y punzante tinta en contra de poner a disposición del usuario decisiones creativas que deberían mantenerse como jurisdicción de sus creadores para así mantenerse fieles a su filosofía. Mucho romanticismo para una industria que se mueve íntegramente por las preferencias del consumidor.

Dragon Age III: Inquisition acaba de anunciarse en el blog oficial de la segunda parte de la mano de Mark Darrah, productor ejecutivo de la saga desde su comienzo además de haber participado en varios títulos de la vieja (y mejor) Bioware. Utilizará como base el motor Frostbite 2 de DICE y será lanzado a finales del 2013. Eso sí, las expectativas de entrada no son demasiado altas precisamente por la explotación y trato sin rumbo que ha sufrido la marca. Y mira que lo tenían fácil para petarlo.


Precisamente el otro día les hablaba del nuevo proyecto de Obsidian en el que harán volver de la tumba aquella compleja y excitante planificación de los viejos juegos de rol del estudio con su Project Eternity. Algo así pretendió el primer Dragon Age, y aunque no llegó a las casi inalcanzables cotas de excelencia de juegos como Baldur’s Gate (del que llegó a considerarse “sucesor espiritual”) sí que dejó un fantástico sustrato sobre el que trabajar en lanzamientos posteriores. Pero no, como dicen en mi pueblo, se jodió la marrana.

No sabemos hacia dónde irá esta tercera entrega, cuyos primeros datos hablan de tener que gestionar a nuestro imperio y alternar entre decisiones trascendentales y tareas “de campo” en las que poner a prueba nuestras habilidades. Es mejor hacer caso omiso a cualquier tipo de información para no volver a caer en la misma trampa de oro y moro que sus creadores llevan colándonos en los últimos tiempos. Ellos se lo han buscado, y ellos son los encargados de poner a la saga Dragon Age en el lugar donde pretendía estar predestinado. Sucesor de Baldur’s Gate. Muchos yogures tiene que comer todavía.